コミュニケーションの意味を情報の非対称性解消の観点から考えると、情報の客観的価値と主観的価値の違いによってコミュニケーションの動機付けにも違いが生じる可能性が高くなる。このメカニズムについて、少し考察してみることにする。
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価値観とコミュニケーション特性 14/02/16 (by picolab) / コメントを書く
「遊び化」としてのGamification 11/10/11 (by picolab) / コメントを書く
最近よく聞くGamificationに対応するいい日本語がないが、ここでは「遊び化」とでもしておこう。ホイジンガのいう「ホモ・ルーデンス」(遊ぶ人)は、確かに人間の特徴を良く捉えている。「仕事」と「遊び」、「勉強」と「遊び」のように、生産的活動と対立して考えられることの多い「遊び」を、生産的活動にうまく組込んで活かそう、というのが広い意味での「遊び化」だと私は考えている。この「遊び化」は、拡張現実の話にも関わってくる。
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社会的科学と主観的科学 11/06/12 (by picolab) / コメントを書く
ここ数年、情報ネットワークの世界的拡大のおかげで、科学分野でも「ソーシャル」という言葉が流行っている。FacebookやTwitterのような、社会的現象に対する科学的アプローチ(実験・検証)の手段を提供してくれるツール(実験装置)の普及は、今後の「社会的科学」の急速な進展を期待させる。ただ、私自身は、社会的科学の先に何があるかという点により大きな期待を持っている。そのような将来の科学的アプローチの可能性の一つが、「主観的科学」である。
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拡張現実と仮想現実の境界 11/01/23 (by picolab) / コメントを書く
拡張現実と仮想現実の境界は曖昧である。両者を厳密に定義してその違いを明確にすることがこの話の目的ではないが、なぜ曖昧なのかを考えることにより、曖昧であることのメリット、すなわち、現実の中に仮想世界を持込んで境界も分からないように違和感なく自然につないでしまうことで現実を拡張できる、というメリットが見えてくる。
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認知中心設計原理 10/10/30 (by picolab) / コメントを書く
道具を人間に役立つように最適化していくということは、究極的には人間の認知構造に基づいて道具を設計し、進化させていくことに他ならない。人間が作るものを支配しているのは、基本的にこの「認知中心設計原理」であり、自然法則は制約条件でしかない。
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クラウドの行方 10/08/02 (by picolab) / コメントを書く
IT業界ではクラウドという言葉が氾濫していますが、今はまだ、データセンタを仮想化して時間やリソース単位で切り売りしやすくしようという程度の話が多いようです。サーバーのコンピューティングパワーやストレージの切り売りから始まった「クラウド」が、単なるコスト削減競争でなく、何か本当に新しい価値を提供できるようになるのかどうかはまだわかりませんが、私自身は、その鍵が既存のコミュニケーションメディアである「電話」や「テレビ」にあるのではないかと思っています。
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ネット上の民主主義 10/05/29 (by picolab) / コメントを書く
久々の更新です。会社ではなく社長のブログという位置付けに変わったこともあり、考えたことを気軽に(時々ですが:)書く予定です。というわけで、最近感じるのは、ネットで増える個人の情報発信が、多数決とはちょっと違う民主主義を作る力になろうとしているのではないか、ということです。
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